OpenGL Texture Mapping Filtering & Environment Parameters

Wrapping parameters (REPEAT | CLAMP)

//(왼쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

//(오른쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID1);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0, 0, 1);
glTexCoord2i(-1,-1);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2i(3,-1);
glVertex3f(-0.1, -1.0, 0.0);
glTexCoord2i(3,3);
glVertex3f(-0.1, 1.0, 0.0);
glTexCoord2i(-1,3);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glEnd();



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Magnification/Minification filter parameters (NEAREST | LINEAR)

//(위왼쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

//(위오른쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//(아래왼쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

//(아래오른쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);




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사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지Environment parameters (MODULATE | DECAL | BLEND | REPLACE)

// (위왼쪽) GL_RGB modulate = texture color * framebuffer color
 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

// (위오른쪽) GL_RGB decal = texture color
 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

// (아래왼쪽)
// GL_RGB blend = framebuffer color * (1 – texture color) + blend color * texture color
GLfloat blendcolor[] = {0.0, 1.0, 0.0, 0.5};
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_BLEND);
glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, blendcolor);

// (아래오른쪽)
GL_RGB replace = texture color
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 



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OpenAL sound class

OpenAL기반의 sound class와 soundnode class 추가
-기존 oglclass의 sound class 변경 (하나의 사운드 담당)
-soundnode class 추가
+BackgroundMusic class (배경음) 한번/반복/루프모드에 따라 플레이
+EnvironmentSound class (환경음) 일정시간이 지나면 랜덤플레이
+LocalEffectSound class (지역음) 지정한 지역근처에 가면 플레이
-지역음은 반드시 camera class하고 같이 사용해야 함!

// sound 객체 초기화
camera camera1(45, 1, 1.0f, 1000.0f);
Sound sounds;
Sound sounds2;
BackgroundMusic bgm;
EnvironmentSound ambientsound;
LocalEffectSound localsound1(&camera1);
LocalEffectSound localsound2(&camera1);

// createScene에서 사운드 정의
void createScene(node & root)
{
// 중간생략..

// 기존의 sound class 사용방법
ALfloat sourcePos1[] = { 10., 2., 5.};
ALfloat sourceVel1[] = { 0., 0., 0.};
ALfloat sourcePos2[] = { -20., 2., 5.};
ALfloat sourceVel2[] = { 0., 0., 0.};
sounds.setSoundSource(“data/sound/stereo.wav”, sourcePos1, sourceVel1, 0.5f, AL_TRUE);
//sounds.play(); // background sound play
sounds2.setSoundSource(“data/sound/click.wav”, sourcePos2, sourceVel2, 1.0f, AL_FALSE);


// 배경음 – 리스트에 음악을 계속 루프해서 플레이
bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/네오+시티.wav”);
bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/엘린+숲.wav”);
bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/무릉.wav”);
bgm.setMode(BackgroundMusic::LOOP);
bgm.setVolume(0.2f);


// 환경음 – 2초가 지나면 리스트에서 랜덤하게 사운드를 하나 선택해서 플레이
ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Beetle Movement.wav”);
ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/songbird1.wav”);
ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Purple Sandpipers Chirping.wav”);
ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Frog Croaks.wav”);
ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Forest Cicadas.wav”);
ambientsound.setTime(2000.0f);
ambientsound.setVolume(0.5f);


// 지역음 – 해당지역에 가면 사운드가 플레이
localsound1.addSoundFile(“data/sound/LocalEffect/water.wav”);
localsound1.setPosition(sourcePos1);
localsound2.addSoundFile(“data/sound/LocalEffect/Bee.wav”);
localsound2.setPosition(sourcePos2);
localsound2.setAttenuate(20.0f);
}

// 이벤트에 따른 사운드 플레이
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
// 중간 생략
case ‘s’:
sounds2.play();
break;
}

// 지정한 사운드 이벤트에 따른 사운드 플레이
void update()
{
g_CurrentTime = timeGetTime();
g_DeltaTime = g_CurrentTime – g_PreviousTime;
g_ElapsedTime = (float)(g_DeltaTime * 0.001);
g_PreviousTime = g_CurrentTime;

// 사운드 업데이트
bgm.update(g_DeltaTime);
ambientsound.update(g_DeltaTime);
localsound1.update(g_DeltaTime);
localsound2.update(g_DeltaTime);
}




HW3

그래픽스 프로그래밍 실습 #3

– 3D Model Loading, Texture mapping, Alpha blending
(321190)
강사: 박경신
2012년 5월 29일

 

제출방법: 2012년 6월 12일(화) 밤12시까지

(e-learning 강의실에 실행파일과 소스코드와 리포트를 전부 “학번이름_숙제3.zip”으로 묶어서 제출하도록 합니다. 또한, 소스코트 폴더에 .cpp만 담지 말고 비주얼 스튜디오에서 만든 프로젝트 폴더를 담기 바랍니다.)

참고자료: oglclass.zip
http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg12/oglclass.zip
(반드시 OpenAL 설치 요망 http://dis.dankook.ac.kr/lectures/med08/category/OpenAL)
NOTE: 실습 2의 모든 기능을 그대로 놓은 상태에서 추가 작업을 한다.

1. 본인이 제작한 Hierarchical Transformation 구조를 가진 놀이터에 텍스쳐를 넣어준다. (30점)
-물체에 OpenGL texture mapping을 추가한다. 이때 적어도 2개 이상의 texture image을 사용한다.

2. 놀이터 전체 장면에서 적어도 하나의 물체는 OpenGL의 alpha blending과 texture mapping을 적용하여 semi-transparent하게 만든다. 예를 들어, 구(sphere)에 알파 블랜딩을 적용한 나무잎 텍스쳐를 매핑시켜서 나무를 그리면 보다 입체적인 모습의 표현이 가능하다. (10점)

3. 전체 장면을 꾸며주기 위하여, 2개 이상의 3차원 모델을 로딩하여 그려준다. (10점)
-obj/3ds model loader를 사용하여 본인이 3DMAX나 MAYA로 (텍스쳐가 있는) 제작한 모델 2개 이상을 전체 장면에 넣어준다. (단, 본인이 직접 제작하지 않고 가져왔을 시 그 출처를 밝힐 것)

4. 놀이터에 걸어다니는 캐릭터 또는 움직이는 물체 (예를 들어, 비행선, 붕붕자동차)을 타고 돌아다니는 Camera Control을 추가한다. (10점)
-‘1’ KEY를 눌렀을 때, 1인칭 시점(camera viewpoint)으로 변하고 전후좌우(UP/DOWN/LEFT/RIGHT)로 움직일 수 있다. 카메라의 기본 위치는 동산의 정중앙에서 바깥쪽을 바라보는 방향을 향한다.
-‘2’ KEY를 눌렀을 때, 시점이 본인이 제작한 움직이는 물체(비행선, 붕붕자동차)을 타고 있는 시점으로 변환한다.

5. 사운드 클래스 (OpenAL 라이브러리)를 사용하여 배경음악과 이벤트 사운드 추가한다. (10점)

6. 창의성, 소스코드 주석처리, 리포트 (30점)