<수업-1-11>

강   의   계   획   서

2007학년도 제1학기		멀티미디어공학 4학년						최종 수정일 2007년 2월 20일
교과목명 (학수번호)	게임프로그래밍 및 실습 (305890)				분반		이수구분	학부기초	학점 (시간)	3 (4)
강의시간	수 2, 3교시 금 5, 6교시				강의실	2과406 2과512	상담시간	강의 후 30분간
교수명 (이메일)	박경신 (kpark@dankook.ac.kr)				연구실		전화번호	휴대폰: 010-8636-1960
선수과목	자료구조, C++ 프로그래밍, 그래픽스 프로그래밍
구분 (%)	이론 (40) 실습 (30) 설계 (30)
교과목 목표 멀티미디어 및 게임 소프트웨어 트랙의 수요지향적 교과목으로 Direct3D 프로그래밍, 실습, 프로젝트를 통해 게임 그래픽스 이론과 제작 기법을 학습한다.
교과목 목표와 프로그램 목표와의 연관성
1. 기초 소양 함양			0%
2. 창의적 기획능력			20%	본 과목에서 그룹별 프로젝트에서 창의적인 기획과 설계가 필요하다.
3. 프로젝트 협동능력			10%	그룹별 프로젝트를 추진하면서 그룹원들과 협동하는 능력을 키운다.
4. 특성화된 전공 교육			40%	게임 그래픽스 프로그래밍과 이론에 나오는 기본적인 용어의 습득은 특성화 관련 교육과정에 중요한 초석이 된다.
4. 산업응용능력			30%	게임 그래픽 프로그래밍의 기본적인 수학적 개념을 습득하여 추후에 다양한 실전 문제에 부딪혔을 때 응용할 수 있는 능력을 배양하도록 한다.
교과목 개요 본 과정은 게임 프로그래밍의 기본적인 내용을 학습한다. 먼저 게임의 역사나 게임 프로그래밍 기술에 대해 전반적으로 이해한다. 그리고 Direct3D 기본 요소에 대해서 공부하고 게임 그래픽스 기술에 대해 분석한다. 또한 게임제작에 필요한 도구를 이해하고 실습하며, 실제 간단한 게임을 기획하고 제작하는 과정을 통하여 능력을 배양하고자 한다.
수업운영 방법 이론: 2시간/주, 실습: 2시간/주
교재 및 참고서적 ♦ 주교재 / DirectX9를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 / Frank D. Luna 저 / 최현호역 / 정보문화사 (ISBN: 89-5474-167-0) / 2004 ♦ 참고서적 / Beginning DirectX 9 / Wendy Jones저 / Premier Press (ISBN: 1-59200-349-4）/ 2004 ♦ 참고서적 / Beginning Direct3D Game Programming / Wolfgang F Engel 저 / 김도균, 박종규 역 / 정보문화사 (ISBN: 89-5674-233-2) / 2005 ♦ 참고서적 / Core Techniques and Algorithms in Game Programming / Daniel Sanchez-Crespo Dalmau 저 / 이재영(역) / 사이텍미디어 (ISBN: 89-5550-837-9) / 2005
과제물 실습 과제 5~10회
성적평가 방법 1. 중간고사: 30%, 2. 기말고사: 0%, 3. 실습 과제: 20%, 4. Term 프로젝트 발표 및 보고서: 40%, 5. 출석 10%, 6. 수업 참여도 (질문, 답변, 토론 참여)및 수업태도와 관련해서 가산 및 감점 최고 10%까지 가능

주 제 별 강 의 계 획
주	월/일	주 제 및 주 요 내 용	수업형태	비 고
1 주	3/2	강의 운영계획 전달 3D Game Programming	강의 실습	슬라이드 프로젝터
2 주	3/7 3/9	DirectX 준비 DirectX 수학 클래스 벡터, 행렬, 변환, 평면, ray (Part 1)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
3 주	3/14 3/16	Direct3D 초기화 (Chap 1) 렌더링 파이프라인 (Chap 2)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
4 주	3/21 3/23	모델 표현, 버텍스/인덱스 버퍼, 드로잉 (Chap 2, 3) 기하 물체 (Chap 3) - Term Project 제안서 due	강의 실습	슬라이드 프로젝터
5 주	3/28 3/30	Euler, Axis-Angle, 사원수 회전 표현 컬러 (Chap 4)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
6 주	4/4 4/6	조명 (Chap 5) 텍스쳐 (Chap 6)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
7 주	4/11 4/13	블렌딩 (Chap 7) 스텐실 (Chap 8)	강의 발표	슬라이드 프로젝터
8 주	4/18 4/20	DirectSound Term Project 중간발표	강의 시험
9 주	4/25 4/27	수업 보충, 중간고사	강의 실습	슬라이드 프로젝터
10 주	5/2 5/4	텍스트 (Chap 9) 메쉬 (Chap 10)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
11 주	5/9 5/11	XFiles, 경계 볼륨 (Chap 11) 카메라 클래스 (Chap 12)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
12 주	5/16 5/18	지형 (Chap 13) 파티클 시스템 (Chap 14)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
13 주	5/23 5/25	픽킹 (Chap 15) DirectInput	강의 실습	슬라이드 프로젝터
14 주	5/30 6/1	게임 물리 셰이더 (Chap 16)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
15 주	6/8	6/6 현충일 Vertex/Pixel 셰이더 (Chap 17, 18)	강의 실습	슬라이드 프로젝터
16 주	6/13-15	Term Project 기말발표	발표	슬라이드 프로젝터

※ 수업형태는 강의, 토론, 세미나, 실험․실습, 발표, 시청각, 유인물, 견학 등으로 구분하여 기재할 것.

※ 수업 중 사용하는 기자재를 비디오, 오디오, OHP, 슬라이드, 컴퓨터 등으로 구분하여 비고란에 기재할 것.

프로그램 학습성과 달성을 위한 본 과목의 기여도
학습 성과	※기여도	학습성과 달성을 위한 교과 내용
1. 수학, 기초과학, 기본소양에서 습득한 이론과 지식을 전공에 응용할 수 있는 능력	1	수학, 물리 등에서 배운 지식들을 3D 그래픽스와 게임을 만들 때 활용
2. 컴퓨터 및 정보기술 관련 문제들을 인식하며, 모델링할 수 있는 능력	1	문제 파악 및 프로그래밍 실습
3. 요구된 필요조건에 맞추어 구성요소와 시스템을 설계하고 구현할 수 있는 능력	1	문제 파악 및 프로그래밍 실습
4. 자료를 이해하고 분석할 수 있는 능력 및 프로젝트를 계획하고 관리할 수 있는 능력	1	문제 파악 및 프로그래밍 실습
5. 실무에 필요한 기술, 방법, 최신 도구를 사용할 수 있는 능력	1	비주얼 스튜디오의 통합개발환경, 디버거 사용법 익히기, Direct3D 프로그래밍
6. 복합 학제적 팀의 한 구성원의 역할을 해낼 수 있는 능력	1	그룹프로젝트를 진행하며 그룹원으로서의 역할에 충실함
7. 효과적으로 의사를 전달할 수 있는 능력	1	그룹프로젝트를 진행하며 그룹원들과 적절한 의사 소통
8. 직업적 책임과 윤리적 책임에 대한 인식	1	남의 프로그램을 베끼지 않고 개인별 숙제 제출, 그룹프로젝트의 그룹원으로서의 역할에 충실
9. 평생 교육의 필요성 인식과 평생교육에 참여할 수 있는 능력	1	스스로 공부하고 학습할 수 있는 능력 배양
10. 시사적 논점들에 대한 기본 지식	1	최신 기술동향 파악
11. 세계문화에 대한 이해와 국제적으로 협동할 수 있는 능력	1	원서에 나타난 용어 이해
※ 1: 기여함, 0: 기여하지 않음

승인번호                                                              단 국 대 학 교