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OpenAL soundnode class

OpenAL기반의 sound class와 soundnode class 추가
-기존 oglclass의 sound class 변경 (하나의 사운드 담당)
-soundnode class 추가
  +BackgroundMusic class (배경음) 한번/반복/루프모드에 따라 플레이
  +EnvironmentSound class (환경음) 일정시간이 지나면 랜덤플레이
  +LocalEffectSound class (지역음) 지정한 지역근처에 가면 플레이
        -지역음은 반드시 camera class하고 같이 사용해야 함!

// sound 객체 초기화
camera camera1(45, 1, 1.0f, 1000.0f);
Sound sounds;
Sound sounds2;
BackgroundMusic bgm;
EnvironmentSound ambientsound;
LocalEffectSound localsound1(&camera1);
LocalEffectSound localsound2(&camera1);

// createScene에서 사운드 정의
void createScene(node & root)
{
 // 중간생략..

 // 기존의 sound class 사용방법
 ALfloat sourcePos1[] = { 10., 2., 5.};
 ALfloat sourceVel1[] = { 0., 0., 0.};
 ALfloat sourcePos2[] = { -20., 2., 5.};
 ALfloat sourceVel2[] = { 0., 0., 0.};
 sounds.setSoundSource(“data/sound/stereo.wav”, sourcePos1, sourceVel1, 0.5f, AL_TRUE);
 //sounds.play(); // background sound play
 sounds2.setSoundSource(“data/sound/click.wav”, sourcePos2, sourceVel2, 1.0f, AL_FALSE);


 // 배경음 – 리스트에 음악을 계속 루프해서 플레이
 bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/네오+시티.wav”);
 bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/엘린+숲.wav”);
 bgm.addSoundFile(“data/sound/BGM/무릉.wav”);
 bgm.setMode(BackgroundMusic::LOOP);
 bgm.setVolume(0.2f);


 // 환경음 – 2초가 지나면 리스트에서 랜덤하게 사운드를 하나 선택해서 플레이
 ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Beetle Movement.wav”);
 ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/songbird1.wav”);
 ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Purple Sandpipers Chirping.wav”);
 ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Frog Croaks.wav”);
 ambientsound.addSoundFile(“data/sound/Env/Forest Cicadas.wav”);
 ambientsound.setTime(2000.0f);
 ambientsound.setVolume(0.5f);


 // 지역음 – 해당지역에 가면 사운드가 플레이
 localsound1.addSoundFile(“data/sound/LocalEffect/water.wav”);
 localsound1.setPosition(sourcePos1);
 localsound2.addSoundFile(“data/sound/LocalEffect/Bee.wav”);
 localsound2.setPosition(sourcePos2);
 localsound2.setAttenuate(20.0f);
}

// 이벤트에 따른 사운드 플레이
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
// 중간 생략
  case ‘s’:
   sounds2.play();
   break;
}

// 지정한 사운드 이벤트에 따른 사운드 플레이
void update()
{
 g_CurrentTime = timeGetTime();
 g_DeltaTime = g_CurrentTime – g_PreviousTime;
 g_ElapsedTime = (float)(g_DeltaTime * 0.001);
 g_PreviousTime = g_CurrentTime;

 // 사운드 업데이트
 bgm.update(g_DeltaTime);
 ambientsound.update(g_DeltaTime);
 localsound1.update(g_DeltaTime);
 localsound2.update(g_DeltaTime);
}



9059764278.cpp

HW3

그래픽스 프로그래밍 실습 #3


– 3D Model Loading, Texture mapping, Alpha blending
(321190)
강사: 박경신
2011년 5월 19일
7317779832.hwp


최신 oglclass-source.zip9000776483.zip제출방법: 2011년 6월 2일(목) 밤12시까지

(e-learning 강의실에 실행파일과 소스코드와 리포트를 전부 “학번이름_숙제3.zip”으로 묶어서 제출하도록 합니다. 또한, 소스코트 폴더에 .cpp만 담지 말고 비주얼 스튜디오에서 만든 프로젝트 폴더를 담기 바랍니다.)


 


참고자료: oglclass.zip
(OpenAL 설치 요망 http://dis.dankook.ac.kr/lectures/med08/category/OpenAL)
NOTE: 실습 2의 모든 기능을 그대로 놓은 상태에서 추가 작업을 한다.


 


1. 본인이 제작한 Hierarchical Transformation 구조를 가진 캐릭터에 텍스쳐와 알파 블렌딩을 넣어준다. (30점)
-물체에 OpenGL texture mapping을 추가한다. 이때 적어도 2개 이상의 texture image을 사용한다.


2. 캐릭터가 사는 동산(또는 실내)을 만드는데 전체 장면에서 적어도 하나의 물체는 OpenGL의 alpha blending과 texture mapping을 적용하여 semi-transparent하게 만든다. 예를 들어, 구(sphere)에 알파 블랜딩을 적용한 나무잎 텍스쳐를 매핑시켜서 나무를 그리면 보다 입체적인 모습의 표현이 가능하다. (10점)


3. 전체 장면을 꾸며주기 위하여, 2개 이상의 3차원 모델을 로딩하여 그려준다. (10점)
-obj/3ds model loader를 사용하여 본인이 3DMAX나 MAYA로 (텍스쳐가 있는) 제작한 모델 2개 이상을 전체 장면에 넣어준다. (단, 본인이 직접 제작하지 않고 가져왔을 시 그 출처를 밝힐 것)


4. 캐릭터가 동산(또는 실내)에 걸어다니는 모드와 움직이는 물체 (예를 들어, 비행선, 붕붕자동차)을 타고 돌아다니는 Camera Control을 추가한다. (10점)
-‘1’ KEY를 눌렀을 때, 1인칭 시점(camera viewpoint)으로 변하고 전후좌우(UP/DOWN/LEFT/RIGHT)로 움직일 수 있다. 카메라의 기본 위치는 동산의 정중앙에서 바깥쪽을 바라보는 방향을 향한다.
-‘2’ KEY를 눌렀을 때, 시점이 본인이 제작한 움직이는 물체(비행선, 붕붕자동차)을 타고 있는 시점으로 변환한다.


5. 사운드 클래스 (OpenAL 라이브러리)를 사용하여 배경음악과 이벤트 사운드 추가한다. (10점) 


6. 창의성, 소스코드 주석처리, 리포트 (30점)

OpenGL Shading

shading model – FLAT/SMOOTH
shademodel.cpp










사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

 



 if (shading == GL_FLAT)
  glShadeModel(GL_FLAT);
 else if (shading == GL_SMOOTH)
  glShadeModel(GL_SMOOTH);


 glPushMatrix();
 glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);
 glColor3f(1, 0, 0); // red
 glVertex3f(-1, -1, 4);
 glColor3f(0, 1, 0); // green
 glVertex3f(1, -1, 4);
 glColor3f(0, 0, 1); // blue
 glVertex3f(0, 1, 4);
 glEnd();
 glPopMatrix();
 
 glPushMatrix();
 glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);
 glColor3f(0, 0, 1); // blue
 glVertex3f(-1, -1, 4);
 glColor3f(0, 1, 0); // green
 glVertex3f(1, -1, 4);
 glColor3f(1, 0, 0); // red
 glVertex3f(0, 1, 4);
 glEnd();
 glPopMatrix();



 

OpenGL Shadow Reflection

planar shadow (double blending effect) 6201891012.cpp

사용자 삽입 이미지

stencil shadow (stencil buffer to avoid double blending on shadow) 2273437428.cpp
사용자 삽입 이미지



// create a shadow matrix that will project the desired shadow
void buildShadowMatrix(GLfloat shadowMat[16], GLfloat plane[4], GLfloat lightpos[4]) 
{
 GLfloat dot; // dot product of light position and ground plane normal
 dot = plane[0]*lightpos[0] + plane[1]*lightpos[1] +
  plane[2]*lightpos[2] + plane[3]*lightpos[3];


 shadowMat[0] = dot – lightpos[0] * plane[0];
 shadowMat[1] = – lightpos[0] * plane[1];
 shadowMat[2] = – lightpos[0] * plane[2];
 shadowMat[3] = – lightpos[0] * plane[3];


 shadowMat[4] = – lightpos[1] * plane[0];
 shadowMat[5] = dot – lightpos[1] * plane[1];
 shadowMat[6] = – lightpos[1] * plane[2];
 shadowMat[7] = – lightpos[1] * plane[3];


 shadowMat[8] = – lightpos[2] * plane[0];
 shadowMat[9] = – lightpos[2] * plane[1];
 shadowMat[10] = dot – lightpos[2] * plane[2];
 shadowMat[11] = – lightpos[2] * plane[3];


 shadowMat[12] = – lightpos[3] * plane[0];
 shadowMat[13] = – lightpos[3] * plane[1];
 shadowMat[14] = – lightpos[3] * plane[2];
 shadowMat[15] = dot – lightpos[3] * plane[3];
}


planar reflection (demonstrate reflection matrix)

9670376557.cpp
사용자 삽입 이미지

stencil reflection (stencil buffer to render mirror surface) 8244993501.cpp
사용자 삽입 이미지

 


// create a reflection matrix that will project the desired shadow
void buildReflectionMatrix(GLfloat reflectionMat[16], GLfloat plane[4]) 
{
 reflectionMat[0] =  1 – 2 * plane[0] * plane[0];
 reflectionMat[1] =    – 2 * plane[0] * plane[1];
 reflectionMat[2] =    – 2 * plane[0] * plane[2];
 reflectionMat[3] =    – 2 * plane[0] * plane[3];


 reflectionMat[4] =    – 2 * plane[1] * plane[0];
 reflectionMat[5] =  1 – 2 * plane[1] * plane[1];
 reflectionMat[6] =    – 2 * plane[1] * plane[2];
 reflectionMat[7] =    – 2 * plane[1] * plane[3];


 reflectionMat[8] =    – 2 * plane[2] * plane[0];
 reflectionMat[9] =    – 2 * plane[2] * plane[1];
 reflectionMat[10] = 1 – 2 * plane[2] * plane[2];
 reflectionMat[11] =   – 2 * plane[2] * plane[3];


 reflectionMat[12] = 0.0;
 reflectionMat[13] = 0.0;
 reflectionMat[14] = 0.0;
 reflectionMat[15] = 1.0;
}



http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg09/entry/OPENGL-ShadowMatrix-ReflectionMatrix

OpenGL camera

town – LEFT/RIGHT/UP/DOWN – x축/z축으로 카메라의 위치를 움직임

uptown – LEFT/RIGHT/UP/DOWN – y축/x축으로 물체를 회전시킴
              LEFT MOUSEBUTTON MOTION – x축과 y축으로 물체를 회전시킴
              MIDDLE MOUSEBUTTON MOTION – x축과 y축으로 물체를 이동시킴
              RIGHT MOUSEBUTTON MOTION – x축과 z축으로 물체를 이동시킴

camera class를 사용하여 x/y/x축 카메라의 위치이동과 x/y/x축 카메라의 방향이동
               F1&F2 – x축 카메라 위치이동
               F3&F4 – y축 카메라 위치이동
               F5&F6 –  z축 카메라 위치이동
               F7&F8 – x축 카메라 방향이동 (PITCH)
               F9&F10 – y축 카메라 방향이동 (YAW)
               HOME&END –  z축 카메라 방향이동 (ROLL)
http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg08/entry/camera-movement