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OpenGL Texture Mapping Filtering & Environment Parameters

Wrapping parameters (CLAMP | CLAMP_TO_EDGE | GL_REPEAT | GL_MIRRORED_REPEAT)

// Square Texture Coordinates
squareTextureCoords.push_back(glm::vec2
(-1.0f, -1.0f));
squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(3.0f, -1.0f));
squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(3.0f, 3.0f));
squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(-1.0f, 3.0f));

//(왼쪽 아래)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

//(오른쪽 아래)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

//(왼쪽 위)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

//(오른쪽 위)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

사용자 삽입 이미지



Magnification/Minification/Mipmap filter parameters (NEAREST | LINEAR)

//(위왼쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

//(위오른쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

//(아래왼쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

//(아래오른쪽)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

사용자 삽입 이미지

HW3

그래픽스 프로그래밍 실습 #3


– 3D Modeling, Texture mapping, Alpha blending


(321190)


강사: 박경신


2014522


 


제출 방법: 2014613() 12시까지


(e-learning 강의실에 실행파일과 소스코드와 리포트를 전부 학번이름_숙제3.zip”으로 묶어서 제출하도록 합니다. 또한, 소스코트 폴더에 .cpp만 담지 말고 비주얼 스튜디오에서 만든 프로젝트 폴더를 담기 바랍니다.)


참고자료: moglclass.zip
http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg14/moglclass14.zip
http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg14/OpenAL11CoreSDK.zip
(반드시 OpenAL 설치 요망 http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg14/entry/OpenAL-Getting-Started)
 


NOTE: 실습 2의 모든 기능을 그대로 놓은 상태에서 추가 작업을 한다.


 


1. 본인이 제작한 Hierarchical Transformation 구조를 가진 /나무에 텍스쳐와 알파 블렌딩을 넣어준다. (30)


물체에 OpenGL texture mapping을 추가한다. 이때 적어도 2개 이상의 texture image을 사용한다.


 


2. 전체 장면을 꾸며주기 위하여, 주변에 2개 이상의 3차원 모델을 추가로 그려준다. 3차원 모델은 OpenGLalpha blendingtexture mapping을 적용하여 semi-transparent하게 만든다. 예를 들어, (sphere)에 알파 블랜딩을 적용한 나무잎 텍스쳐를 매핑시켜서 나무를 그리면 보다 입체적인 모습의 표현이 가능하다. (15)


본인이 3DMAXMAYA(텍스쳐가 있는) 제작한 모델을 넣어줄 수도 있다. (, 본인이 직접 제작하지 않고 가져왔을 시 그 출처를 밝힐 것)


 


3. 전체 장면에 움직이는 객체 (예를 들어, 꿀벌, 나비)를 추가한다. (15)


-‘1’ KEY를 눌렀을 때, 1인칭 시점(camera viewpoint)으로 변하고 전후좌우(UP/DOWN/LEFT/RIGHT)로 움직일 수 있다. 카메라의 기본 위치는 꽃밭의 정중앙에서 바깥쪽을 바라보는 방향을 향한다.


-‘2’ KEY를 눌렀을 때, 시점이 본인이 제작한 움직이는 객(꿀벌, 나비)의 시점으로 변환한다.


 


4. 사운드 클래스 (OpenAL 라이브러리)를 사용하여 배경음악과 이벤트 사운드 추가한다. (10)


 


5. 창의성, 소스코드 주석처리, 리포트 (40)

simage library



COIN3D simage library (http://www.coin3d.org/lib/simage)


  • COIN3D simage가 제공하는 이미지 포멧은 JPEG, PNG, GIF, TIFF, RGB, PIC, TGA, EPS등 다양하다.
  • COIN3D의 simage library를 사용하려면, 프로젝트에 additional library and include directory를 추가해야한다. 프로젝트 폴더 안에 include 와 lib 디렉토리를 생성하고 simage.h 과 simage1d.lib를 복사한다.
  • 그리고, 프로젝트에 simage1.lib 라이브러리를 링크한다.


simage include와 library directory 추가, 라이브러리 링크

Project->Properties(ALT+F7)->Configuration Properties->C/C++->General에
Additional Include Directories에 ./include를 넣는다.

Project->Properties(ALT+F7)->Configuration Properties->C/C++->Preprocessor에 Preprocessor Definitions에 ;SIMAGE_DLL를 추가한다.

Project->Properties(ALT+F7)->Configuration Properties->Linker->General에
Additional Library Directories에 ./lib/debug를 넣는다.

Project->Properties(ALT+F7)->Configuration Properties->Linker->Input에
Additional Dependencies에 simage1.lib을 추가한다.

OpenAL Getting Started

OpenAL http://www.openal.org/

1. Download OpenAL 1.1 SDK & Installer for Windows and install them


  • OpenAL 1.1 SDK for Windows

  • OpenAL 1.1 Installer for Windows 

    2. Set environment variables



    • Go to Control panel -> System icon -> Advanced tab -> Environment variables
    • Create a new variable called “OAL_ROOT” and set the value “C:\Program Files\OpenAL 1.1 SDK” for Visual Studio .Net 2010

    3. In Visual Studio .Net 2010



    • Configuration Properties -> C/C++ -> General -> Additional Include Directories “$(OAL_ROOT)\include” 추가
    • Configuration Properties -> Linker -> General -> Additional Library Directories “$(OAL_ROOT)\libs\Win32” 추가
    • Configuration Properties -> Linker -> Input -> Additional Dependencies “OpenAL32.lib” 추가
  • TextureSquare




    //—-textureSquare.cpp
    // 중간생략…
    GLuint SetSquareData()
    {
     // Vertice Positions
     squareVertices.push_back(glm::vec3(-0.75f, -0.75f, 0.0f));
     squareVertices.push_back(glm::vec3(0.75f, -0.75f, 0.0f));
     squareVertices.push_back(glm::vec3(0.75f, 0.75f, 0.0f));
     squareVertices.push_back(glm::vec3(-0.75f, 0.75f, 0.0f));
     // Vertices Textures
     squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(0.0f, 0.0f));
     squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(1.0f, 0.0f));
     squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(1.0f, 1.0f));
     squareTextureCoords.push_back(glm::vec2(0.0f, 1.0f));

     // Vertice Indices
     squareIndices.push_back(0);
     squareIndices.push_back(1);
     squareIndices.push_back(2);
     squareIndices.push_back(0);
     squareIndices.push_back(2);
     squareIndices.push_back(3);


     // VAO
     GLuint vao;
     glGenVertexArrays(1, &vao);
     glBindVertexArray(vao);


     // VBO
     GLuint vbo[2];
     glGenBuffers(2, &vbo[0]);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*sizeof(glm::vec3), &squareVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
     glEnableVertexAttribArray(0);
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*sizeof(glm::vec2), &squareTextureCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
     glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
     glEnableVertexAttribArray(1);


     // IBO
     GLuint ibo;
     glGenBuffers(1, &ibo);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6*sizeof(int), &squareIndices[0], GL_STATIC_DRAW);


     squareVertices.clear();
     squareTextureCoords.clear();


     return vao;
    }




    //————-TransformVertexShader.vert
    #version 330


    // Input vertex data
    layout (location = 0) in vec3 vPosition; // vertex position (in model space)
    layout (location = 1) in vec2 vTexCoord; // texture coordinate (in model space)


    // Output data will be interpolated for each fragment.
    out vec2 TexCoordPass;


    // Values that stay constant for the whole mesh.
    uniform mat4 gMVP;


    void main()
    {
     // Output position of the vertex, in clip space : gMVP * position
     gl_Position =  gMVP * vec4(vPosition,1);


     TexCoordPass = vTexCoord;
    }




    //———-TextureFragmentShader.frag
    #version 330


    // Interpolated values from the vertex shaders
    in vec2 TexCoordPass;


    // Ouput data
    out vec4 Color;


    // Values that stay constant for the whole mesh.
    uniform sampler2D gTextureSampler;


    void main()
    {
     // Output color = color of the texture at the specified UV
     Color = texture2D(gTextureSampler, TexCoordPass);
    }




    lighting

    사용자 삽입 이미지
    Ambient/Diffuse/Specular (From left to right: diffuse; ambient; diffuse + ambient; diffuse+ambient+specular) from lighthouse3d.com


    사용자 삽입 이미지Light sources (From left to right: directional; point; and spotlights) from lighthouse3d.com