HW2

그래픽스 프로그래밍(321190) 실습 #2
– 3D graphics & hierarchical transformation & shading
(321190)
강사: 박경신
2013년 5월 9일7836815763.hwp

제출 방법: 2013년 5월 27일(월) 밤12시까지
(e-learning 강의실에 실행파일과 소스코드와 리포트를 전부 “학번이름_숙제2.zip”으로 묶어서 제출하도록 합니다. 또한, 소스코트 폴더에 .cpp만 담지 말고 비주얼 스튜디오에서 만든 프로젝트 폴더를 담기 바랍니다.)


참고자료: moglclass-shaded.zip


0. Display window 크기는 1000 x 1000로 한다.


1. Hierarchical transformation 구조를 가진 ‘모빌‘을 만든다. (30점)
-Geometry 예제 (circle, cube, cylinder, sphere, square)와 Transformation 예제 (car, orbit, planet, robot, simple solar system)를 참고하여 본인만의 ‘모빌 (모빌의 내부 구성은 창의적으로)’를 구성하여 만든다.
-‘모빌’은 적어도 5개 이상의 3차원 물체 (예를 들어, 별, 달, 눈송이, 귀염둥이 인형, 등등)가 달려있다. (보고서에 모빌 스케치 첨부할 것)
-‘모빌’에 붙어있는 물체의 위치는 균형(balance)를 고려해서 안정적으로 보이도록 한다.
-‘모빌’ 물체는 적어도 2간계 이상의 계층적 구조를 갖는다.


2. ‘Space bar’-key를 누르면 ‘모빌’이 움직이거나/멈춘다. (20점)
-‘space bar’-key는 ‘모빌’을 움직이거나 멈추게 하는 toggle button이다.
-움직이는 모드에서는 ‘모빌’이 천천히 좌우로 움직이거나 회전을 한다. – 힌트: Idel() 함수를 사용할 것.
-가능하다면, 2단계 이상의 계층적 구조의 (즉, 부분적으로 다른) 움직임을 ‘모빌’ 물체에 적용하도록 한다.


3. 전체적인 장면에 조명과 재질을 사용하여 3차원 장면의 사실감을 더한다. (10점)


4. ‘모빌’의 모양을 곡선과 곡면을 사용하여 디자인하거나, ‘모빌’의 3차원 물체 중에 하나는 창의적으로 본인이 직접 정점의 정보 (Vertex Position과 Normal)을 지정해서 만들어 본다. (10점)


5. 창의성, 소스코드 주석처리, 리포트 (30점)

Camera Movement

7253740286.cppcamera class를 사용하여 x/y/x축 카메라의 위치이동과 x/y/x축 카메라의 방향이동
F1&F2 – x축 카메라 위치이동
F3&F4 – y축 카메라 위치이동
F5&F6 – z축 카메라 위치이동
F7&F8 – x축 카메라 방향이동 (PITCH)
F9&F10 – y축 카메라 방향이동 (YAW)
HOME&END – z축 카메라 방향이동 (ROLL)



// main.cpp ——————————————
Camera camera1(FLY);

void init( void )
{
// 중간생략..
 View = camera1.lookAt(g_eye, g_at, g_up);

}

void display( void )
{

// 중간생략..
 View = camera1.View();

}

void specialkey(int key, int x, int y)
{
 if (key == GLUT_KEY_F1)   // x-movement
        camera1.strafe(0.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F2)
        camera1.strafe(-0.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F3) // y-movement
        camera1.fly(0.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F4)
        camera1.fly(-0.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F5) // z-movement
        camera1.walk(0.5);
    else if (key == GLUT_KEY_F6)
        camera1.walk(-0.5);


 else if (key == GLUT_KEY_F7) // yaw (by y-axis)
        camera1.yaw(2.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F8)
        camera1.yaw(-2.5);
 else if (key == GLUT_KEY_F9) // pitch (by x-axis)
        camera1.pitch(2.5);
    else if (key == GLUT_KEY_F10)
        camera1.pitch(-2.5);
 else if (key == GLUT_KEY_HOME) // roll (by z-axis)
        camera1.roll(2.5);
    else if (key == GLUT_KEY_END)
        camera1.roll(-2.5);


 else if (key == GLUT_KEY_LEFT) // same as town
        camera1.yaw(2.5);
 else if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
        camera1.yaw(-2.5);
 else if (key == GLUT_KEY_UP)
        camera1.walk(0.5);
    else if (key == GLUT_KEY_DOWN)
        camera1.walk(-0.5);


 glutPostRedisplay();
}


http://dis.dankook.ac.kr/lectures/cg12/entry/OpenGL-Camera

Hierarchical Transformation

Hierarchical Transformation

SimpleCar사용자 삽입 이미지


9797097777.cppSimpleRobot사용자 삽입 이미지9161556913.cppSimpleSolar사용자 삽입 이미지1208850020.cpp



//main.cpp ———————————————-
SimpleCar* car;
SimpleSolar* solar;
SimpleRobot* robot;


void init()
{
// 중간생략
 car = new SimpleCar();
 robot = new SimpleRobot();
 solar = new SimpleSolar();
}


void display()
{
// 중간생략
 MVP = Projection * View * World;
 car->draw(&spMain, MVP);
 solar->draw(&spMain, MVP);
 robot->draw(&spMain, MVP);
}


void update()
{
// 중간생략
 car->update((float)deltaTime);
 robot->update((float)deltaTime);
 solar->update((float)deltaTime);


 glutPostRedisplay();
}


void specialkey(int key, int x, int y )
{
 switch (key) 
 {   
 case GLUT_KEY_LEFT:
  robot->setTheta(g_theta-=10.0f);
  break; 
 case GLUT_KEY_RIGHT:   
  robot->setTheta(g_theta+=10.0f);
  break; 
// 중간생략
 }
 glutPostRedisplay();
}